home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 1.iso / homm / classic / illum / Illuminati.txt < prev   
Text File  |  1997-04-17  |  9KB  |  158 lines

  1. Illuminati - A Map for Heroes of Might and Magic II (R)
  2.         1-5 Players, XL, Hard
  3.         Capture Castle or Conventional Win
  4.  
  5. Created by Charles E. Watkins, April 1997
  6.  
  7. BACKGROUND
  8. ----------
  9. The Illuminati are supposedly those sinister forces working behind the scenes to control
  10. the fate of the world. They rarely show themselves openly, preferring to work through
  11. others, shifting alliances as necessary to accomplish their hidden agendas. Evolved
  12. beyond mere secret societies of old, today's Illuminati wear contemporary masks as
  13. strange and diverse as the Cattle Mutilators and the Little League.
  14.  
  15. Over the years, four power centers emerged along the lines of cosmic alignment to
  16. channel occult energies in each of the cardinal directions:
  17.  
  18. Bavarian Illuminati -- Lawful Good
  19.  
  20. Masters of Power and Privilege, they take first share of all they survey. In our game,
  21. they have the best starting castle and hero, the most nearby villages and resources, and
  22. of course the best ocean-side real estate on the board. (Historically, the Bavarian
  23. Grand Lodge is said to have launched the Industrial Revolution and created the USA.)
  24.  
  25. Gnomes of Zurich -- Lawful Evil
  26.  
  27. Barbarian conquerers from the wastelands have interbred with degenerate city dwellers to
  28. take mercantilism to new heights of savagery. Player of Zurich will never lack for gold,
  29. but other commodities such as trust and hospitality may prove more elusive.
  30. (Historically, the Gnome are said to control the supply of money and the price of
  31. essential resources.)
  32.  
  33. Servants of Cthulhu -- Chaotic Evil
  34.  
  35. >From the Dark Places of the Earth (and the Beyond) come the servants of Great Cthulhu,
  36. mightiest of the Elder Gods, who abandoned the Earth in ages long past but whose
  37. worshippers still cry out "Cthulhu F'taghn" beseeching the return of the Great Old One.
  38. In our game, you play the Necromancer (perhaps with a Wizard hero?) with more than one
  39. outstanding possibility for amassing
  40. an army of darkness. (Historically, Cthulhu lies sleeping in the drowned city of Rl'yeh,
  41. somewhere in the uncharted reaches of the southern oceans.)
  42.  
  43. Discordian Society -- Chaotic Good
  44.  
  45. Lovers of freedom and eccentricity, the Discordians are regarded to be 'weird' by the
  46. other Illuminati. Despite appearances, the Discordians wield potent magics, delving into
  47. even into such forbidden mystic arts as alchemy and necromancy. In the game, Discordians
  48. seem to have a charmed existence with potent armies and exceptional luck. However, there
  49. may be a problem or two that must be solved before Discordia rises to supremacy.
  50. (Historically, the Discordians are probably a modern invention, now openly pretending to
  51. be a secret society!)
  52.  
  53. UFOs -- ??? 
  54.  
  55. No one knows what the UFOs want--only that they are here. Where once the other four
  56. Illuminati managed to co-exist in something of a balance between Good and Evil, Law and
  57. Chaos, the UFOs have upset the equation. Where the alignments of the other Illuminati
  58. are fixed, the UFO player has a choice of starting castles. Choosing the same castle
  59. type as another Illuminati group makes them a desireable target, since the forces of the
  60. two castles can be combined to create a superior force. On the other hand, the Warlock
  61. and Sorceress are 
  62. apparently not represented and may offer unique advantages of their own. (Don't worry
  63. about getting your Dragons, though. All players will be able to recruit dragons in
  64. plenty of time for the end game.)
  65.  
  66. Pirates -- Computer Player
  67.  
  68. Though the Illuminati's homelands are filled with goodies, to really get ahead in the
  69. game, PLAYERS MUST GO TO SEA. When you get there, you'll have to deal with a gang of
  70. Pirates who have become more aggressive lately. As they begin taking over more
  71. territory, they'll launch more ships and armies until something is done. They may also
  72. poke into things that should not be poked, a lesson for human players as well. Known
  73. Pirates
  74. Include Blackbeard, who is currently terrorizing the Northeast, Sinbad, who is active in
  75. the Northwest, and Hagbard, who is said to ride the Whirlpools and is liable to pop up
  76. anywhere. The legends also mention a pirate lord whose love for the Lady Death has led
  77. to a dreadful contract with the Lords of Order and Chaos.
  78.  
  79. -->>
  80. -->> Avast, Me Hearties! There Be Spoilers Below! <<--
  81. -->>                                    
  82.  
  83.  
  84. DESIGN NOTES
  85. ------------
  86. This is my first map for HOMM2 and was a lot of fun to do. In creating it, I came up
  87. with some little tips and 
  88. innovations that might be useful to other map makers:
  89.  
  90. (1) The map is set up with beginning, middle, and end games. The beginning is a phase of
  91. exporation and development, where players establish their territories and recruit
  92. distinctive armies based on their starting castle types. The middle game is where
  93. players explore 
  94. the entire board, reducing the cast of contenders as 'allies' are absorbed, and where
  95. victors begin to build up massive forces for the end game. The end game takes place in a
  96. quarter of the board that only opens up when the players are able to deal with small
  97. stacks of dragons.
  98.  
  99. (2) The "Capture Castle" objective helps give the player a sense of climax after the
  100. grand battle. Though the standard HOMM2 'reward' is pretty lame, I prefer that to having
  101. to hunt down every last hero at the end.
  102.  
  103. (3) Thanks to Grayson for his tip on putting stuff in the water. I hope you enjoy the
  104. effect as much as I do. See Stilt City.
  105.  
  106. (4) Did you fall for the Fizbin trap? What I wanted to do was to trick a greedy player
  107. into unleashing a powerful enemy (Lord Chaos). First I had to trap Lord Chaos, which was
  108. tricky in itself. Normally, a computer player will not pick up a Fizbin, so I placed one
  109. where both the computer and human could get it. Until the human takes the Fizbin, Lord
  110. Chaos stays trapped by the surrounding objects. To make that work, I had to adjust the
  111. size of Lord Chaos's army--too many and he takes the Fizbin anyway. I also had to give
  112. him something to do--the fountain. Otherwise he would disband. Finally, I had to
  113. convince the player to take the Fizbin, and that's why the armor is laid out the way it
  114. is. In a test game, a computer player actually fell for the trap and took the Fizbin to
  115. get the sword. Then, as expected, out came Lord Chaos and wham!
  116.   
  117. (5) Another interesting feature is the tame ghost. I liked the idea of a ghost army, but
  118. did not want it to become active until at least the middle game. Since you cannot
  119. recruit a ghost (yet), I had to start the player out with one, so I put it in a very
  120. remote, very well guarded village. Not allowing the village to be upgraded to a  castle
  121. prevents the player from recruiting a hero there and breaking out. By the time Cthulhu
  122. can get to the ghost, the number of easy targets should be greatly reduced, especially
  123. if the other players respond to the threat. Even then, it will take some delicate
  124. handling to cultivate a ghost army, since you obviously can't expose a weak group of
  125. ghosts to enemy flyers or shooters and expect them to survive. 
  126.  
  127. (6) Teleports are used to control access to the middle and end games. One set provides
  128. entry to Armageddon Isle. A second set allows easy travel between Illuminati homelands.
  129. The third set allows players to gain access to the endgame areas. Whirlpools provide a
  130. fourth method of rapid transit, and here they also open up views of certain restricted
  131. areas to tantalize the players. 
  132.  
  133. (7) Playtesters have complained that there is not enough treasure to allow rapid
  134. development of the starting castles. That was deliberate to insure that Bavaria enjoys
  135. an initial advantage due to its built-up castle and that the Gnomes of Zurich maintain
  136. their ongoing advantage of wealth. Though chests are scarce, I have made gold mines
  137. relatively plentiful to encourage players to maintain control of their territories
  138. rather than just go looting.
  139.  
  140. (8) If things go as expected, the green pirates should pile up plenty of gold. If they
  141. can get the other resources, the final castle should have built up a truly splendid
  142. defensive force by the time the player arrives.
  143.  
  144. (9) During development, the game developed a 'bad spot' (a castle, I believe) that
  145. caused the game to crash when it was visited. I erased that entire quadrant of the board
  146. and rebuilt it, and so far the problem has not come back. I believe it is an artifact of
  147. the DirectX drivers I am using on my 486 notebook. Players might want to save every week
  148. or so just to be safe.
  149.       
  150. CREDITS
  151. -------
  152. 'Illuminati' is loosely based on the card game by Steve Jackson Games, which is loosely
  153. based on the books by Robert Anton Wilson, which are loosely based on works by authors
  154. such as Jules Verne, HP Lovecraft, Alistair Crowley, and Tim Leary, whose works may be
  155. loosely based on the activities of the Illuminati themselves. 
  156.  
  157. Charles E. Watkins is obviously a fabrication by one or more of the groups whose
  158. existence he denies.